5 points importants pour obtenir de la rétention

5 points importants pour obtenir de la rétention

Lors d'une nouvelle campagne ludifiée, l'utilisateur ne prendra que quelques secondes pour juger de l'intérêt de celle-ci lorsqu'il aura téléchargé l'application. Sans avoir le budget marketing des jeux free-to-play, qui se compte en millions, il est nécessaire de mettre en oeuvre des mécaniques essentielles à l'entrée en matière, pour mettre en oeuvre la rétention sur les premières minutes de jeu.

Le splash screen

Cela parait évident, mais le splash screen, cet écran fixe qui apparait dès que l'on clique sur l'icône de l'application, est le premier aperçu qu'a l'utilisateur de votre jeu. Il faut donc le soigner afin qu'il mette en avant les éléments clefs de votre jeu, de façon simple et efficace.

Voici quelques questions à vous poser pour savoir si votre splash screen sera efficace :

  • votre marque est-elle présente et suffisamment identifiable ?
  • est-ce que l'image correspond au genre de jeu ?
  • est-ce qu'il y a un élément lié à une date qui pourrait poser problème si le jeu n'est pas mis à jour ?
  • est-ce que l'image correspond à la cible ?
  • y a-t-il la place pour une animation de chargement ?
  • est-ce que cela sera toujours lisible sur un petit écran ?
  • y a-t-il plusieurs splash screen successifs ?
  • est-ce que l'image est accueillante ?

Le tutoriel

Une fois l'application lancée et le splash screen passé, le joueur ne doit pas se poser de question sur le fonctionnement. La règle du "gros bouton vert" s'applique parfaitement dans la plupart des cas: l'utilisateur n'a pas besoin de savoir sur quel bouton il doit appuyer, c'est toujours sur le plus gros bouton (vert).

Mais que faire lorsqu'il faut ensuite faire des manipulations dans le jeu, comme orienter son téléphone, cliquer sur différents éléments dans le bon ordre, ou d'autres gestes comme dans Candy Crush Saga par exemple où il faut glisser un élément sur le côté ou bien le tapoter ?

Tout le monde le dira: il faut un tutoriel ! Nous sommes d'accord là-dessus, à la condition qu'il ne soit pas intrusif, et qu'il soit progressif. Nintendo nous donne une leçon à ce sujet: dans chaque nouveau niveau du jeuSuper Mario, y compris jusqu'au tout dernier, le joueur apprend une nouvelle mécanique de jeu ou une nouvelle façon de l'utiliser. Cela veut dire que de la première minute à la toute dernière minute de jeu, il y a toujours quelque chose de nouveau à savoir !

Dans Mario Run, il n'y a même pas besoin d'appuyer sur un bouton pour sauter: Mario le fait tout seul, et il évite également les ennemis tout seul. La première action que le joueur doit faire, est au bout de quelques secondes, quand Mario arrive devant un obstacle trop grand pour lui. Le joueur n'a alors pas d'autre choix que de taper sur l'écran, et il réalise alors que ce simple tap fait sauter Mario et lui permet de passer par dessus des obstacles.

Tout cela, sans avoir besoin de nous afficher une fenêtre avec 3 lignes de texte pour expliquer quelle action doit être effectuée. Les 3 astuces pour guider l'utilisateur sans devoir afficher de fenêtre intrusive à l'écran sont les suivantes :

  1. animer un "doigt" virtuel  l'écran pour mimer l'action
  2. ralentir ou mettre le jeu en pause jusqu'à ce que je joueur ait fait l'action souhaitée, la seule possible
  3. mettre en avant le bouton qu'il doit appuyer (plus gros, animé, coloré)

Les premières minutes de jeu

Avec la récente introduction de jeux Nintendo sur ces plateformes, et notamment de Mario Run, nous voyons qu'il y a encore beaucoup à faire dans le domaine de la conception d'interfaces interactives ergonomiques et qu'aucun appareil n'échappe à ces règles.

Un des points clefs est la contextualisation : avec un simple toucher sur l'écran, le joueur va pouvoir faire une action simple, sauter. Mais s'il fait le même geste en l'air, Mario fait une action spéciale car le jeu sait qu'il n'y a pas besoin de sauter. Le joueur est donc récompensé et apprend qu'en tapotant de la même façon que pour sauter, mais en l'air, il peut faire quelque chose de nouveau.

Ce simple geste permet de gagner des points en plus dans le jeu et il est beau visuellement, Mario fait une figure de style: c'est une double récompense pour le joueur, et il va tenter d'en faire le plus possible car il aime ça.

La promesse

Une fois passée les premières minutes, un nouvel objectif se dresse devant le concepteur de jeu: comment garder le joueur encore plus longtemps ? C'est à ce moment que différentes mécaniques doivent entrer en scène pour indiquer au joueur qu'il n'a pas tout vu et qu'un univers entier se tient à sa disposition.

Nos jeux incluent différentes options permettant de garder le joueur en haleine, parmi celles-ci, nous pouvons citer :

  • des niveaux générés aléatoirement: chaque nouvelle partie est différente de la précédente
  • des récompenses en monnaie virtuelle qui lui permettent de débloquer des objets à collectionner
  • des quêtes pour le guider vers ce qu'il n'a pas encore découvert

Et nous n'avons pas encore cité les réseaux sociaux, qui font bien sûr partie intégrante de l'expérience.

L'après

Une fois la première partie achevée, que le joueur passe à autre chose, l'objectif est de le faire revenir rapidement. Il doit s'habituer à jouer, ce qui donne deux avantages: il aura plus de chances de partager son expérience, pour une viralité accrue, et il sera plus enclin à donner des informations personnelles sur son expérience, permettant d'acquérir de la donnée utilisateur.

Parmi les fonctionnalités permettant de le faire revenir, citons par exemple les notifications (locales ou push), le partage ou dons d'objets de jeu via Facebook, les défis entre amis, etc.

Nous espérons que cela vous a donné envie d'avoir votre propre jeu pour découvrir encore de nouvelles mécaniques !

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